Показать сообщение отдельно
Старый 01.05.2008, 00:10   #6
Okean18
VIP
 
Аватар для Okean18
 
Регистрация: 23.11.2007
Адрес: Советский Союз
Сообщений: 1,016
Сказал(а) спасибо: 1,552
Поблагодарили 1,750 раз(а) в 419 сообщениях
Вес репутации: 645
Okean18 обеспечил(а) себе прекрасное будущееOkean18 обеспечил(а) себе прекрасное будущееOkean18 обеспечил(а) себе прекрасное будущееOkean18 обеспечил(а) себе прекрасное будущееOkean18 обеспечил(а) себе прекрасное будущееOkean18 обеспечил(а) себе прекрасное будущееOkean18 обеспечил(а) себе прекрасное будущееOkean18 обеспечил(а) себе прекрасное будущееOkean18 обеспечил(а) себе прекрасное будущееOkean18 обеспечил(а) себе прекрасное будущееOkean18 обеспечил(а) себе прекрасное будущее
По умолчанию

В сцене есть еще одна камера, установленная на втором этаже. Я выполнил рендер для вида из нее, используя все ту же фотонную карту из файла и irradiance map с теми же настройками, которая просчитывалась для нового вида заново.

рис. cam-2. Финальный рендер для вида из второй камеры. Эта область обладает наименьшей для всей сцены плотностью фотонной карты. Количество фотонов здесь не превышает 30 на площадку сбора с Search distance =90 мм. Настоящее испытание для фотонной карты, которое она выдержала вполне достойно.

рис.11. Irradiance map, только первый диффузный отскок

рис. 12. Irradiance map, только первый диффузный отскок и прямое освещение

рис. 13. Фотонная карта и прямое освещение.

рис. cam-3. Еще один вид из первой камеры, повернутой на 180 градусов, ради во-о-н того барельефа . Та же фотонная карта, те же настройки, irradiance map рассчитывалась заново.

Имея корректно настроенные фотонную карту и irradiance map теперь можно "взять" рендер из любой точки сцены или даже просчитать анимацию облета. В последнем случае для irradiance map Mode можно использовать Multiframe incremental - карта будет просчитываться для каждого нового кадра не заново, а с нарастанием - только для новых точек, появившихся в поле зрения.

рис. cam-4. Еще один вид, с верхней галереи.

Использование экспоненциального контроля Color mapping - не единственный способ устранения засветов/темных мест в изображении. Можно предложить еще одну схему, которая требует большего времени для настройки, но способна обеспечить более интересное изображение.

Сначала настраиваем интенсивность источников света обычным способом - при помощи экспоненциального контроля Color mapping. Но перед финальным рендером там же выставляем Color mapping>Type>Linear multiply, G-buffer output channels>Unclamped color и вывод изображения - в файл формата HDRI. Рассчитанное таким способом изображение будет содержать значение цвета пикселей в формате с плавающей запятой и реальными (а не RGB) значениями интенсивностей. Затем, полученный файл можно открыть в HDRShop и использовать его возможности (или возможности плагинов, например, - tonemap) для преобразования динамического диапазона изображения к диапазону цветового пространства RGB (монитора) с сохранением в файл обычного формата. Преимущество такого подхода - в возможности использования для преобразования динамического диапазона изображения различных специально для этого созданных алгоритмов, и получении более интересного конечного изображения. И даже - для привнесения спецэффектов или специфических акцентов в изображение, например металлического блеска на хромированных деталях.

рис.14. Пример обработки HDRI-рендера в HDRShop. Область средних тонов смещена в направлении более светлых тонов относительно оригинала при помощи TONEMAP, плагина для HDRShop.

Счастливые обладатели Combustion могут воспользоваться для обработки HDR изображения его возможностями.
Caustic

рис. 15.gif Настроечные параметры caustic

Я не буду подробно останавливаться на создании и настройке caustic-эффектов, поскольку они формируются при помощи фотонных карт, и идеология работы с ними идентична общей методике настройки фотонной карты. Скажу лишь об отличиях, которые необходимо учитывать. Прежде всего, излучение фотонов происходит целенаправленно на объект, каустика от которого рассчитывается. Это позволяет при относительно небольших значениях caustic-subdivs для источников света получать фотонные карты очень высокой плотности и высокого качества. Каустик-фотонные карты рассчитываются и сохраняются отдельно. Это позволяет настраивать их отдельно и подгружать по мере необходимости при финальном рендере. При создании каустики следует также учитывать, что в процессе участвуют только два или несколько (а далеко не все) объекты сцены - генератор каустики и получатель (отражатель) каустики. Соответственно, у объекта-генератора в свойствах нужно включать Generate caustic и, как правило, отключать Receive caustic. У отражателя каустики - наоборот. Генератор должен иметь сильные свойства отражения или преломления и IOR выше единицы, отражатель - наоборот, должен быть чисто диффузным объектом.

Чем меньше Search dist., тем качественнее и четче каустика, то же относится и к Max. photons при достаточно высокой плотности фотонной карты. Вот, в общем-то, и все.

Заключение.
VRay очень интересный и богатый возможностями рендер. Мне удалось (надеюсь) описать самое главное в нем - один из способов расчета глобальной освещенности. Но "за бортом" осталась масса вещей, рассмотреть которые не удалось по той простой причине, что невозможно "объять необъятное", да еще в пределах одной статьи. Это и работа с материалами, и depth of field и motion blur, и действия с источниками света, особенно - с фотометрическими… Каждая из тем достойна отдельного разговора и специального подробного обсуждения.
__________________
Мебель оптом от производителя
________________________
Не зли других и сам не злись, Мы гости в этом бренном мире, А если что не так - смирись, Будь поумнее, улыбнись, Холодной думай головой, Ведь в этом мире все закономерно, Зло излученное тобой, К тебе вернется непременно...
Okean18 вне форума   Ответить с цитированием Вверх
Пользователь сказал cпасибо:
Kapriza (12.01.2015)