|
|
3d Studio MAX Хотя 3d Studio MAX и не является мебельной программой, многие мебельные дизайнеры используют ее для создания качественной визуализации проекта. |
|
|
|
30.04.2008, 20:26
|
|
Уроки 3ds Max для начинающих.
Okean18
VIP
Регистрация: 23.11.2007
Адрес: Советский Союз
Сообщений: 1,016
Сказал(а) спасибо: 1,552
Поблагодарили 1,750 раз(а) в 419 сообщениях
30.04.2008, 20:26
Рейтинг:
()
Здесь выкладываем все видео уроки 3ds Max то,что есть в сети и соответственно собственного производства-это особенно приветствуется
__________________
Мебель оптом от производителя
________________________
Не зли других и сам не злись, Мы гости в этом бренном мире, А если что не так - смирись, Будь поумнее, улыбнись, Холодной думай головой, Ведь в этом мире все закономерно, Зло излученное тобой, К тебе вернется непременно...
|
Просмотров: 134177
|
06.04.2009, 03:18
|
#61
|
Новичок
Регистрация: 06.04.2009
Сообщений: 10
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Вес репутации: 0
|
Не плохой стартовый пакет для начала работы с программой.
10 видео уроков для полных чаников в 3ds max.
|
|
|
09.04.2009, 16:32
|
#62
|
Новичок
Регистрация: 09.04.2009
Сообщений: 9
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Вес репутации: 0
|
можно. Нужно сохранить его как 3ds
---------- Добавлено в 16:32 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 16:29 ----------
Цитата:
Сообщение от pudl
Господа Гуру виртуального моделирования! Можно ли объект из ArCon воткнуть в MAX??? заранее спасибо.
|
можно. Нужно сохранить его как 3ds (в верхней панели Аркона.) ОБСТАНОВКА, далее 3 ds студио файл сохранить...
|
|
|
12.04.2009, 11:30
|
#63
|
Новичок
Регистрация: 04.04.2009
Сообщений: 9
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Вес репутации: 0
|
Рендер
А что лучше применять для визуализации V-ray или mentalray?
|
|
|
12.04.2009, 12:13
|
#64
|
VIP
Регистрация: 11.08.2008
Адрес: UA
Сообщений: 188
Сказал(а) спасибо: 14
Поблагодарили 31 раз(а) в 18 сообщениях
Вес репутации: 216
|
Цитата:
Сообщение от sgeorgio
А что лучше применять для визуализации V-ray или mentalray?
|
На сегодняшний день большей популярностью пользуется Vray. По нему много обучалок, материалов и т.д.
|
|
|
12.04.2009, 15:03
|
#65
|
Новичок
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 1
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 2 раз(а) в 1 сообщении
Вес репутации: 0
|
Видеоуроки: reactor для 3D MAX
|
|
|
2 пользователя(ей) сказали cпасибо:
|
|
20.04.2009, 14:20
|
#66
|
Новичок
Регистрация: 10.10.2008
Сообщений: 13
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 1 раз в 1 сообщении
Вес репутации: 0
|
Цитата:
Сообщение от ut2010
Хочу предложить пойти от простого к сложному - моделирование карниза на кухню.
У меня карниз сложной формы, в карниз с лица вставляется декоративная планка, т.е просто loft-ом по контуру всей кухни карниз не сделать, приходится создавать карниз, накладывать на него эту декор.планку, а потом нарезать нужной длинной несколько кусков, подрезать их под нужным углом и стыковать.
Чтобы вы посветовали, как сделать проще?
И еще каким образом лучше нарезать на куски нужной длины и обрезать под углом, лично я все делаю булевыми операциями.
|
а ты попробуй бэвэл профиль, должно получиться.....
|
|
|
05.05.2009, 18:14
|
#67
|
Новичок
Регистрация: 05.05.2009
Сообщений: 1
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Вес репутации: 0
|
или модификатор sweep
|
|
|
07.05.2009, 02:03
|
#68
|
VIP
Регистрация: 09.03.2009
Сообщений: 234
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 76 раз(а) в 36 сообщениях
Вес репутации: 223
|
Цитата:
Сообщение от ut2010
И еще каким образом лучше нарезать на куски нужной длины и обрезать под углом, лично я все делаю булевыми операциями.
|
Предлагаю такой способ создания карниза напр. для шкафа: создайте путь для формы - сплайн в виде буквы П. Точность размеров не обязательна, лишь бы углы прямые были:
Вложение 13519
Лофтингуйте, установив "Образец" для возможности редактирования, и в параметрах поверхности оставьте только "Сгладить поперек", иначе в местах стыков будут некрасивые тени из-за продольного сглаживания. В параметрах оболочки по умолчанию стоит 5 шагов пути. В примере я ничего не менял, но лучше установить 0, тогда можно будет при необходимости легко менять углы, перемещая вершины сплайна. Наложите текстуру и превратите лофт в редактируемую сетку:
Вложение 13520
Вложение 13521
Подгоните размеры, выделив нужные вершины. Можно было и не превращать лофт в сетку и подгонять при помощи вершин сплайна пути. Это как кому удобно.
Вложение 13523
Все. И никаких булевых операций.
|
|
|
11.05.2009, 19:34
|
#69
|
Новичок
Регистрация: 16.11.2008
Сообщений: 9
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Вес репутации: 0
|
Несколько видеоуроков 3ds max для начинающих. В уроках показаны различные приемы моделирования. В этих уроках вы научитесь моделировать: Болт, колесо, фонарь, мяч, тыкву, бутылку пепси, кулон, автомобильный диск и многое другое.
http://letitbit.net/download/32e22b1...s-max.rar.html
Размер: 191.6 Mb
|
|
|
20.06.2009, 01:04
|
#70
|
Новичок
Регистрация: 12.06.2009
Сообщений: 18
Сказал(а) спасибо: 3
Поблагодарили 2 раз(а) в 2 сообщениях
Вес репутации: 0
|
Эффект Volume Light (объемный свет)
Опубликовано: Sergey|Marina , Включено: May-23-2007
Практически в любом интерьере необходимо моделировать свет, проникающий снаружи через окно. Если стекло прозрачное, это сделать нетрудно, однако задача несколько усложняется, если в раме стоит цветное стекло. Примером такой сцены может служить витраж в средневековом соборе. Свет, попадающий через такое окно, отбрасывает разноцветные тени от цветных кусочков стекла, из которых оно состоит. Приведем простой пример моделирования такого витражного окна.
Прежде чем приступить к созданию объектов сцены, необходимо нарисовать в одном из редакторов растровой графики (например, в Adobe Photoshop) рисунок витражного стекла.
Для этого создайте новое изображение с одинаковой длиной и шириной. Выберите инструмент Gradient. Установите тип градиента Blue, Red, Yellow. Выполните градиентную заливку. Примените к изображению фильтр Twirl , чтобы внести в рисунок некоторую неоднородность. Примените фильтр Stained Glass, чтобы создать мозаику. Сохраните текстуру и откройте 3ds Max.
Начнем создание сцены с объекта Plane. Плоскость будет играть роль пола, на который будет падать свет, проходя через витражное стекло. Перейдите к настройкам объекта и установите следующие значения параметров: Length и Width — по 200, Length Segs и Width Segs — по 4.
Перейдите на вкладку Create командной панели, в категории Geometry выберите строку Windows, нажмите кнопку Fixed. Не создавая объект в окне проекции, в свитке Creation Method установите переключатель в положение Width/Height/Depth. Благодаря этому объект будет создан параллельно плоскости. Создайте объект в окне проекции.
Создайте в окне проекции источник света mr Area Spot и разместите его таким образом, чтобы мишень источника света располагалась под плоскостью, а сам источник — над окном. При этом и мишень, и источник должны быть выровнены относительно объекта Fixed Window по центру относительно осей X и Y.
Поскольку мы используем источник света mr Area Spot, сцена будет просчитана интегрированным в 3ds Max визуализатором mental ray.
Окно состоит из двух частей — рамы и стекла. Разделим эти объекты и назначим каждому из них свой материал. Для этого выделите объект Fixed Window и примените к нему модификатор Edit Mesh. Раскройте строку Edit Mesh в стеке модификаторов, щелкнув на плюсике. Переключитесь в режим редактирования Element и выделите стекло в раме.
Перейдите в свиток Edit Geometry и нажмите кнопку Detach. В появившемся окне Detach введите имя нового объекта, например Стекло.
Теперь вы можете работать с двумя независимыми объектами — рамой и стеклом. Создание материала для рамы в рамках этого урока мы рассматривать не будем, поскольку нас интересует моделирование витражного окна. Создадим материал для стекла.
Откройте Material Editor, выполнив команду Rendering>Material Editor, и в пустой ячейке создайте новый материал на основе Standard. Назначьте этот материал объекту Стекло, перетащив его из ячейки материала на объект. Установите для него тип затенения Phong. В свитке Shader Basic Parameters установите флажок 2-Sided, чтобы материал был двусторонним. В свитке Phong Basic Parameters задайте параметру Opacity значение равное 60, Specular Level равным 99, Glossiness — 86.
Перейдите к свитку Maps настроек материала и в качестве карты Diffuse Color выберите Bitmap. В появившемся окне Select Bitmap Image File укажите путь к созданному ранее графическому файлу с рисунком витража.
В списке Mapping настроек растрового изображения выберите строку Planar from Object XYZ.
Чтобы увидеть созданный материал в окне проекции, нажмите кнопку Show Map in Viewport.
Вернитесь к настройкам основного материала. Щелкните на кнопке с названием карты Diffuse Color правой кнопкой мыши и выберите пункт Copy, чтобы скопировать созданную карту. Щелкните по кнопке None напротив Filter Color правой кнопкой мыши и выберите пункт Paste (Copy) или Paste (Instance).
В результате качестве карты Filter Color будет назначена уже настроенная нами карта Bitmap.
Теперь перейдем к настройкам освещения. Выделите объект mr Area Spot и перейдите на вкладку Modify командной панели. Чтобы в сцене визуализировались тени, установите в области Shadows флажок On. Поскольку мы используем визуализатор mental ray, установим в качестве алгоритма просчета отбрасываемых теней mental ray Shadow Map.
Перейдите к свитку mental ray Shadow Map и в области Transparent Shadows установите флажок Enable. Проследите, чтобы был установлен флажок Color. Если этот флажок не будет установлен, то тень, отбрасываемая цветным витражом, будет черно-белой.
Чтобы были видны лучи, создаваемые источником света mr Area Spot и проходящие сквозь стекло, естественно, нужно добавить в сцену эффект Volume Light. Это можно сделать двумя способами: в окне Environment and Effects или непосредственно в настройка источника света mr Area Spot).
Вызовите окно Environment and Effects, выполнив команду Rendering>Environment или нажав клавишу 8. Нажмите кнопку Add в свитке Atmosphere и выберите в списке окна Add Atmospheric Effect эффект Volume Light. Выделите строку Volume Light в свитке Atmosphere и задайте параметры этого эффекта. Чтобы программа могла просчитывать эффект, в его настройках необходимо указать, к какому источнику света будет применяться выбранный эффект (в нашей сцене это источник света mr Area Spot). Нажмите кнопку Pick Light в свитке Volume Light Parameters, после чего щелкните кнопкой мыши на источнике света в окне проекции.
Чтобы добавить эффект объемного света с помощью настроек источника света mr Area Spot, в свитке настроек Atmospheres & Effects нажмите кнопку Add и выберите эффект Volume Light в окне Add Atmosphere or Effect. Нажмите кнопку Setup, чтобы получить доступ к настройкам эффекта. В этом случае указывать источник света в настройках не нужно, так как он будет выбран автоматически.
В области Volume настроек эффекта Volume Light установите флажок Exponential
Для получения красивого эффекта необходимо также установить правильные значения параметров Hotspot/Beam и Falloff/Field в свитке Spotlight Parameters настроек источника света mr Area Spot. Область прохождения световых лучей должна быть выбрана такой, чтобы как можно меньшее количество света попадало мимо окна. В противном случае световая завеса объемного света не даст зрителю наблюдать цветные лучи, проходящие сквозь окно.
Можно переходить к просчету изображения. Для получения доступа к настройкам визуализации вызовите окно Render Scene, выполнив команду Rendering>Render или нажав клавишу F10. Установите mental ray в качестве визуализатора сцены. Для этого в свитке настроек Assign Renderer щелкните на кнопке с изображением многоточия возле строки Production и в открывшемся окне выберите mental ray.
Нажмите кнопку Render, чтобы выполнить просчет.
|
|
|
|
|
|
Нижняя навигация
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Текущее время: 17:28. Часовой пояс GMT +3.
|